那些年我们曾追过的网游-记忆最初的感动
我相信每个人对自己玩过的第一批网游都会有种特殊的情感,无论是传奇还是mu,亦或是wow,都会在我们的心里保存最美好的记忆。
在我心里,有那么一批游戏,曾经让我是如此的感动过,任凭时光飞逝,它们已成为了我心里永恒的经典和感动。
比起那些热衷于dnf、wow、传奇、剑网3这类的新生代玩家而言,我们是幸运的,同时也是不幸的。
我们曾经历了网游诞生时期最纯真最美好的时代,在那个时候,网游是真正的网游:
那时的游戏制作者没有那么重的商业味,没有急功近利,没有抄袭,没有免费陷阱,没有恶心的新手,没有无聊的打怪,没有为了留存度而一再阉割的游戏性,没有为了市场而一再降低游戏的品味和难度,屈膝着只为了迎合更多的玩家。
我要感谢那个时代的游戏制作者,你们是真正懂得游戏的大师!
2000年,第一次玩索尼在线的EQ(Everquest)<中文名无尽的任务>,我接触到了那个影响我一生的游戏,到如今,我都没有发现一款游戏真正在内涵本质和自由度上超越EQ, 即使是暴雪的wow,比起eq,也为了迎合整个市场,尤其是亚洲市场的在eq基础上吸取了很多优秀的概念后才改良简化作出的游戏,
作为网络游戏的鼻祖之一,也是第一款真正的3D网游,《无尽的任务》开创了以等级主导辅技能熟练的MMORPG基础框架,这个框架至今为止被无数的MMORPG所模仿。此外独树一帜的背包系统、声望系统、仇恨系统、对话系统、宏命令系统等等,加上开放式的界面、玩家插件接口以及对RAID的诠释即便在12年之后依然显得创意十足。
“不知不觉间,《无尽的任务》已经十岁了,对于一个网络游戏的生命周期来说10年的确有些太长了,画面变得粗糙,技术逐渐落后….然而,有一些东西却永远不会改变,那就是珍贵的回忆和感动。当自由港雄浑的背景音乐再一次响起时,泪水已然盈眶。”
EQ很难玩,首先是3D的,而且还有庞大的迷宫般的地图,到了晚上要点火把,走过一个平原可能要花一个小时,路上可能会被野兽攻击,死了会赤膊的回到复活点,需要回去检尸体的装备,还会丢失经验。为了记住你的位置,你还需要打命令来查看当前的坐标,
但是EQ很好玩,接任务需要自己敲文字和npc对话,幻术师甚至可以通过改变自己的形态来欺骗敌对的势力,德鲁伊可以把你乔装成野兽从容的从野兽堆经过,对亡灵生物你可以通过亡灵隐形悄然离去,为了穿过某些秘密的洞穴,你需要从河底的洞里屏息爬过,躲过食人鱼的可怕攻击,而且大多是时候,靠一个人要完成任务几乎是不可能的,寻找朋友互相配合去冒险是这个游戏最大的特色,他们可能是神秘的萨满,可以和动物交流,亦或是法师可以释放隐藏术来藏匿你,各种灵活组合远胜于WOW简单的铁三角,
很悲情的是,这么一款优秀的,欧美市场排名第一的游戏,在中国却遭遇了滑铁卢,这样一个“不可能死亡”的网游,最终在中国惨败早亡,主要死因如下:超前的电脑配置要求、令人哭笑不得的汉化、繁琐的操作和过难的上手,中国人难以理解的欧美文化以及不敢恭维的人物造型,等等。
从此,经典成了我们心里永恒的经典,曲高和寡,这可能也是这么这代玩家最不幸的原因之一了。
那时的玩家很单纯,没有新手,没有外挂,没有攻略,他们不忙着升级,不用充钱买RMB装备,他们很有团队精神,他们面对挫折百折不挠,他们大多素质很高,白天有着同龄人羡慕的工作,晚上组队和朋友去冒险,他们自己写脚本,挖掘各种游戏世界的秘密,那时的游戏不是游戏,而是一个世界,而每一个玩家,是那个世界的一个旅行者,如此而言。
EQ不是我玩的第一款网游,确实让我最感动的一款,在那个年代,曾经诞生了无数的经典游戏,
1996年,第一次接触UO,世界第一款图形网游,高度自由度的游戏。
1998年,第一次接触到KOK(万王之王),比现在史玉柱做的的kok3好玩多了,通缉系统,还可以打造自己的城堡,复杂的转职系统。
1999年,第一次了解到石器时代,很可爱清新风的游戏,是后面什么梦幻西游类游戏的鼻祖。
2000年,第一次魔剑(Shadow Bane),也是可以自己建城,还是第一个加入空战的游戏,独创的”收割”玩法,是另一个高度自由度游戏的典范。
2001年,第一次玩星际Online(Planet Side),又是一款sony在线的游戏,自由火线什么的比起ps差太多了,玩过的都知道,这是一款非常热血的FPS游戏,游戏里你可以扮演工程师,大型运输机/战斗机驾驶员,坦克手亦或是大型机甲战士,非常棒的世界观设定
每次看到一些年轻的孩子热衷的讨论一些现在“主流的游戏”时候,我都会微微一笑,想到自己曾经是那么的幸福,玩到过真正纯粹的那些网游,结识到的那些玩家。
那些是我们曾追过的网游,记录了我们曾经记忆最初的感动。


近期评论