那些年我们曾追过的网游-记忆最初的感动

2012年1月25日 没有评论

我相信每个人对自己玩过的第一批网游都会有种特殊的情感,无论是传奇还是mu,亦或是wow,都会在我们的心里保存最美好的记忆。

在我心里,有那么一批游戏,曾经让我是如此的感动过,任凭时光飞逝,它们已成为了我心里永恒的经典和感动。

比起那些热衷于dnf、wow、传奇、剑网3这类的新生代玩家而言,我们是幸运的,同时也是不幸的。

我们曾经历了网游诞生时期最纯真最美好的时代,在那个时候,网游是真正的网游:

那时的游戏制作者没有那么重的商业味,没有急功近利,没有抄袭,没有免费陷阱,没有恶心的新手,没有无聊的打怪,没有为了留存度而一再阉割的游戏性,没有为了市场而一再降低游戏的品味和难度,屈膝着只为了迎合更多的玩家。

我要感谢那个时代的游戏制作者,你们是真正懂得游戏的大师!

2000年,第一次玩索尼在线的EQ(Everquest)<中文名无尽的任务>,我接触到了那个影响我一生的游戏,到如今,我都没有发现一款游戏真正在内涵本质和自由度上超越EQ, 即使是暴雪的wow,比起eq,也为了迎合整个市场,尤其是亚洲市场的在eq基础上吸取了很多优秀的概念后才改良简化作出的游戏,

作为网络游戏的鼻祖之一,也是第一款真正的3D网游,《无尽的任务》开创了以等级主导辅技能熟练的MMORPG基础框架,这个框架至今为止被无数的MMORPG所模仿。此外独树一帜的背包系统、声望系统、仇恨系统、对话系统、宏命令系统等等,加上开放式的界面、玩家插件接口以及对RAID的诠释即便在12年之后依然显得创意十足。

“不知不觉间,《无尽的任务》已经十岁了,对于一个网络游戏的生命周期来说10年的确有些太长了,画面变得粗糙,技术逐渐落后….然而,有一些东西却永远不会改变,那就是珍贵的回忆和感动。当自由港雄浑的背景音乐再一次响起时,泪水已然盈眶。”

EQ很难玩,首先是3D的,而且还有庞大的迷宫般的地图,到了晚上要点火把,走过一个平原可能要花一个小时,路上可能会被野兽攻击,死了会赤膊的回到复活点,需要回去检尸体的装备,还会丢失经验。为了记住你的位置,你还需要打命令来查看当前的坐标,

但是EQ很好玩,接任务需要自己敲文字和npc对话,幻术师甚至可以通过改变自己的形态来欺骗敌对的势力,德鲁伊可以把你乔装成野兽从容的从野兽堆经过,对亡灵生物你可以通过亡灵隐形悄然离去,为了穿过某些秘密的洞穴,你需要从河底的洞里屏息爬过,躲过食人鱼的可怕攻击,而且大多是时候,靠一个人要完成任务几乎是不可能的,寻找朋友互相配合去冒险是这个游戏最大的特色,他们可能是神秘的萨满,可以和动物交流,亦或是法师可以释放隐藏术来藏匿你,各种灵活组合远胜于WOW简单的铁三角,

很悲情的是,这么一款优秀的,欧美市场排名第一的游戏,在中国却遭遇了滑铁卢,这样一个“不可能死亡”的网游,最终在中国惨败早亡,主要死因如下:超前的电脑配置要求、令人哭笑不得的汉化、繁琐的操作和过难的上手,中国人难以理解的欧美文化以及不敢恭维的人物造型,等等。

从此,经典成了我们心里永恒的经典,曲高和寡,这可能也是这么这代玩家最不幸的原因之一了。

那时的玩家很单纯,没有新手,没有外挂,没有攻略,他们不忙着升级,不用充钱买RMB装备,他们很有团队精神,他们面对挫折百折不挠,他们大多素质很高,白天有着同龄人羡慕的工作,晚上组队和朋友去冒险,他们自己写脚本,挖掘各种游戏世界的秘密,那时的游戏不是游戏,而是一个世界,而每一个玩家,是那个世界的一个旅行者,如此而言。

EQ不是我玩的第一款网游,确实让我最感动的一款,在那个年代,曾经诞生了无数的经典游戏,

1996年,第一次接触UO,世界第一款图形网游,高度自由度的游戏。

1998年,第一次接触到KOK(万王之王),比现在史玉柱做的的kok3好玩多了,通缉系统,还可以打造自己的城堡,复杂的转职系统。

1999年,第一次了解到石器时代,很可爱清新风的游戏,是后面什么梦幻西游类游戏的鼻祖。

2000年,第一次魔剑(Shadow Bane),也是可以自己建城,还是第一个加入空战的游戏,独创的”收割”玩法,是另一个高度自由度游戏的典范。

2001年,第一次玩星际Online(Planet Side),又是一款sony在线的游戏,自由火线什么的比起ps差太多了,玩过的都知道,这是一款非常热血的FPS游戏,游戏里你可以扮演工程师,大型运输机/战斗机驾驶员,坦克手亦或是大型机甲战士,非常棒的世界观设定

每次看到一些年轻的孩子热衷的讨论一些现在“主流的游戏”时候,我都会微微一笑,想到自己曾经是那么的幸福,玩到过真正纯粹的那些网游,结识到的那些玩家。

那些是我们曾追过的网游,记录了我们曾经记忆最初的感动。

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酷砖回归后第一篇帖子,我的一年总结和未来的展望!

2012年1月21日 没有评论

2012年1月21号13:12分,当我在浏览器敲入www.coolbrick.net后,熟悉的界面再一次让我感到一阵激动。是啊,我们的酷砖再一次复活了,在经历了备案、Down机、搬家之后,酷砖终于在2012这个传说中的末日之年中再次复活了。

2011,我经历了很多事情,从最早2个人慢慢凝聚了一群志同道合的兄弟们。

那个时候,我们充满信心,空前强大,因为我们知道,这样一个团结一致、相互理解、高效沟通、踏踏实实的团队是无坚不摧的,我们为了我们的理想奋斗着,我们坚信我们的产品Earthium会获得成功。

即使后来因为资金原因Earthium难以为继后,我们还是充满信心,因为我们已经掌握了最大的制胜法宝–我们的追求和我们的团队精神。

感谢傲视的大鱼,是他在我们最艰难的时候给了我们最需要的支持,包括给了我们傲视最好的运营(赖菁)和制作人(志远),让我们可以重新奋战在一起,也感谢为我们牵线搭桥和关心我们的朋友们,我们取得的那些进步离不开你们的支持。

还要感谢傲视的伙伴们,在公司的6个月内,我们学到了很多,也成长了很多。

最后感谢我的妻子,和我们的爸爸妈妈们,游戏人很辛苦,做一个成功游戏人离不开家人们的支持和理解。

我们正在孕育一款准大作,它寄托了大家的努力和梦想,我不说它会有多成功,因为我喜欢把悬念留到最后,但我可以肯定的说,我们做出来的游戏必须是精品。

对于这款游戏,我不像Earthium那样把大量的精力投入到游戏设计中,一个原因是我们的策划团队不乏创意,更重要的原因是我下定决定要把技术关把好,尤其是后端技术,包括性能,扩展性,抽象性,稳定性,和机器人,运营功能等,强大的技术保障是通向成功的有力支持。我的一个梦想就是打造一套强大、稳定、高效的后端套件,经过市场的检验,可以用于批量生产的套件,这不仅仅是技术上的重大突破,同时也是策划、程序、运营之间高效沟通的基础平台,成为大作的基本框架,有这样的idea,完全是来自于第一个项目失败的经历,不医死几个病人的永远不会成为神医,就是那样的切身体会才会不断鞭笞我,向前,向前,学习,学习,更好,更好。以后我会慢慢分享这些心得和经验

很抱歉,因为忙于工作,酷砖在很长一段时间没有更新,也因为托管商的原因,服务器down了很久,为了彻底解决这个问题,我已经换了3A的服务商,以后稳定性将大大提高。

明天,又是一个新的开始,祝福大家,新年快乐!

PS:

在某一天的清晨,一个人起床了,感觉头脑很清醒,于是根据易经,帮我们游戏算了一卦,是”益”卦

爻卦
事项:事业
起卦:2011-11-24 07:31:37
备注
象曰:时来运转吉气发,多年枯木又开花,枝叶重生多茂盛,几人见了几人夸。
特解:这个卦是异卦(下震上巽)相叠。巽为风;震为雷。风雷激荡,其势愈强,雷愈响,风雷相助互长,交相助益。此卦与损卦相反。它是损上以益下,后者是损下以益上。二卦阐述的是损益的原则。
事业:大胆投入,勇于支持他人事业,必相得益彰。勇敢前进,敢作敢为。只要心地善良、纯洁、谦虚,事业必定与日俱增,前程无可限量。助人宜即时,要在应急,开拓事业,内部团结一致,人心所向,树立恒心,不怕冒险犯难。
我喜欢它的象曰:
时来运转吉气发,多年枯木又开花,枝叶重生多茂盛,几人见了几人夸。
是啊,尤其是对于经历了坎坷的我们,是多么期待着一次精彩的勃发呀

 

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